Я не думаю, что я когда -либо мог перестать быть игровым дизайнером, именно здесь будет мой мозг, пока я не буду в гробу.
Время не ваш враг, навсегда.
В тот момент, когда вы начинаете диктовать контент/темы/история против того, чтобы позволить игроку быть участником истории и вырезать свой собственный путь, вы оказываете игроку медвежью услугу.
Я должен быть честным, я абсолютно не люблю проектировать романсы. Я думаю, что вы получаете гораздо больше драмы и влияния от неудачных романсов или неразделенных отношений, которые происходят в играх. Я думаю, что это создает больше напряженности игроков.
Женщины были причиной, по которой я стал монахом - и, ах, причина, по которой я перешел назад.
Когда несправедливость достаточно велика, справедливость придаст мне силу, необходимую для ее исправления. Никто не может противостоять этому. Он разрушит каждый барьер, отрывается от любого щита, разрывает любое очарование и придаст своему слуге силу вынести предложение. Знайте это: во всех плоскостях нет ничего, что может оставаться в руке справедливости, когда она вынесена против них. Это может разобрать армии. Это может разжечь престолы богов. Знайте, что для всех, кто предает справедливость, я их судьба. И судьба несет топор палача.
Я никогда не собираюсь снова заканчивать империю в игре, даже если они ставят утюги брендинга на мои ноги.
Я думаю, что любая система мораль, которая вознаграждает только крайности, является ошибочной системой. Игроки не подходят к жизни таким образом, они не подходят к играм таким образом, и их не следует обучать обращаться к играм таким образом. Они не должны находиться в режиме, где: «Я должен выбрать каждый хороший вариант». Они должны просто играть в игру. И они должны получить равные последствия или награды за это, которые отличаются от крайностей.