Можно сделать вычисление в облаке, PlayStation 4 может делать вычисления в облаке. Мы делаем что -то сегодня: сватовство делается в облаке, и это работает очень хорошо. Если мы думаем о вещах, которые плохо работают ... пытаясь повысить качество графики, это не будет хорошо работать в облаке.
Если вы посмотрите на часть GPU, доступную для вычисления на протяжении всей кадры, он значительно варьируется от мгновенного до мгновенного. Например, что -то вроде непрозрачного рендеринга теневой карты даже не использует шейдер Pixel, это полностью выполняется вершинами -шейдерами и оборудованием для ратеризации - поэтому графика не использует большинство 1,8 Teraflops Alu, доступных в CUS. Такие времена во время игрового кадра - это возможность сказать: «Хорошо, все, что вы хотите сделать, переверните его до 11 сейчас».
Итак, то, что мы делаем, когда игра обращается к диску Blu-ray, мы снимаем любые данные, к которым был доступ, и мы поместили их на жесткий диск. И если тогда, если есть простоя, мы идем вперед и копируем оставшиеся данные на жесткий диск. И что это значит, так это то, что через час или два игра на жестком диске, и у вас есть доступ, у вас значительно более быстрая загрузка, и у вас есть возможность выполнять действительно высокоскоростной потоковой передачи.
Оригинальная архитектура AMD GCN допускала один источник графических команд и два источника вычислительных команд. Для PS4 мы работали с AMD, чтобы увеличить предел до 64 источников вычислительных команд - идея в том, что если у вас есть асинхронные вычисления, которые вы хотите выполнить, вы помещаете команды в одну из этих 64 очередей, а затем есть несколько уровней арбитража в аппаратном обеспечении, чтобы определить, что работает, как оно работает и когда он работает, наряду с графикой, которая находится в системе.