Авторы:

Если вы посмотрите на часть GPU, доступную для вычисления на протяжении всей кадры, он значительно варьируется от мгновенного до мгновенного. Например, что -то вроде непрозрачного рендеринга теневой карты даже не использует шейдер Pixel, это полностью выполняется вершинами -шейдерами и оборудованием для ратеризации - поэтому графика не использует большинство 1,8 Teraflops Alu, доступных в CUS. Такие времена во время игрового кадра - это возможность сказать: «Хорошо, все, что вы хотите сделать, переверните его до 11 сейчас».

Если вы посмотрите на часть GPU, доступную для вычисления на протяжении всей кадры, он значительно варьируется от мгновенного до мгновенного. Например, что -то вроде непрозрачного рендеринга теневой карты даже не