Если вы посмотрите на часть GPU, доступную для вычисления на протяжении всей кадры, он значительно варьируется от мгновенного до мгновенного. Например, что -то вроде непрозрачного рендеринга теневой карты даже не использует шейдер Pixel, это полностью выполняется вершинами -шейдерами и оборудованием для ратеризации - поэтому графика не использует большинство 1,8 Teraflops Alu, доступных в CUS. Такие времена во время игрового кадра - это возможность сказать: «Хорошо, все, что вы хотите сделать, переверните его до 11 сейчас».