Когда вы следуете за выходами или путешествием героя через историю, это вызывает какие -то эмоции у зрителей. Работа режиссера состоит в том, чтобы убедиться, что аудитория пройдет путешествие и имеет эмоциональную реакцию.
Я предпочитаю, чтобы анимация достигала мест, куда не идет живое действие, и кажется, что вся анимация в наши дни пытается пойти туда, куда находится живое действие.
Вы должны быть в состоянии создавать анимацию для гораздо меньше ... меньше - это не путь студии.
Если вы посмотрите на игру и все такое, это не совсем похоже на анимационный фильм, потому что это полный персонаж. Это действительно движение, но у него есть смешные мелочи, если вы ищете юмор. Они на самом деле добираются до персонажа.
Единственный, который, кажется, может держать бизнес, - это Дисней. Они делают это, потому что у них есть невероятная философия о маркетинге, но даже они колебались.
В мире анимации люди, которые понимают карандаши и бумагу, обычно не являются компьютерами, и компьютерные люди обычно не являются художественными людьми, поэтому они всегда стоят на противоположных сторонах линии.
Отдел маркетинга действительно является важной частью получения анимационного фильма для работы. Если люди, управляющие им, привыкли продавать живые боевики, хард -рок -музыку, секс и все эти вещи ... что -то вне этого, они просто не знают, что с ней делать.
В основном дети, которые смотрят это, просто видят маленьких персонажей, которых они любят, и поэтому они не понимают, выглядит ли это здорово или это отличная история или что -то в этом роде.
С фильмами вы всегда в поиске - это хорошая история, к которой каждый будет относиться и любить. Я люблю находить эти истории и создавать визуальный мир, чтобы рассказать историю.
Но я был удивлен с годами. Я имею в виду, кто -то сказал мне на днях, что, возможно, 360 миллионов человек сыграли эту игру в мире. Это много людей.
Студии пойдут туда, где они чувствуют запах денег. Это как акулы в крови.
Я думаю, что работа, которую они выполняют, и стиль трехмерной графики абсолютно невероятна, и я думаю, что это отличная кисть для некоторых историй. И есть и другие кисти, которые, я думаю, являются эксклюзивными для другой истории.
Я думаю, что мы должны встать. Когда студии выпрыгивают из кольца, возможно, художник может вернуться.
Это то, что продает; Это бизнес этого.
Вы просто не можете продолжать наливать деньги бесконечную дыру и никогда не окупить. Это должен быть бизнес.
Сердце логова Дракона всегда было его убедительной историей. С Dragon's Lair 3D мы думаем, что команда действительно создала интерактивный анимационный фильм.
Я также очень рад, что мы смогли включить полный оркестрированный счет для Dragon's Lair 3D. 40 различных музыкальных произведений сочетаются с действием, чтобы вы чувствовали себя более частью всего приключения.
Lair's Lair's Lair 3D примерно так близко, как вы можете контролировать анимационный художественный фильм.
Как только вы поработаете со студией в фильме, студия будет похожа на этот огромный моллюсков, который просто открывается, берет все, а затем закрывается, и никто не входит снова. У них есть все это.
Как у вас может быть директор, который не собирается работать с командой каждый день и разговаривать с ними?
Риз Уизерспун. Она достаточно утончена, что тебе нравится она. Она тебе нравится, и она умная.
Когда руководители бизнеса принимают художественные решения и не понимают анимацию, все может пойти не так.
Я помню, когда мы занимались логовом первого дракона, я действительно связался с тем, чтобы придумать все маленькие комнаты и какая опасность в комнате, и в него входили в летучие мыши, пауки и змеи.
Срок годности для обычной видеоигры обычно составляет от трех до пяти лет, и это все.
Обычно с вещами вы идете туда, где вы можете найти финансирование, чтобы сделать это.