Там нет никого, правильного способа разработки или разработки чего -либо. В значительной степени он должен отражать культуру - особенно инновационную культуру - компании.
Весь дизайн - это процесс создания опыта.
Информационный дизайн рассматривает организацию и представление данных: ее преобразование в ценную, значимую информацию.
Отношения случаются в опыте.
Дизайнеры - оптимистичные люди, которые обучают быть смелыми в отношении FutureAnd, чтобы будущее произойти. Они не всегда знали о тонкостях операций и воздействии решений, которые они предлагают, точно так же, как предприниматели, но они не боятся противостоять пустую листку бумаги (или экран или доска) и приступить к работе, делая что -то новое.
Дизайнеры должны быть больше, чем послы, они должны быть полностью функционирующими и полностью осведомленными членами команд, принимающих стратегические решения в компании.
Стратегия бесполезна, если вы не можете действовать.
Вам нужно жениться на качественном с количественным. Это лучше информирует нас, чтобы мы могли решить, что делать. Мы не можем бояться данных и анализа. Мы должны использовать этот объектив.
Будущее создается на пересечении бизнеса, технологий, дизайна и культуры. * В пузыре* является проницательное и восхитительное объяснение этой связи и того, как каждая сила влияет на другие. Дизайнеры часто много упускают в своем обучении о реальных людях, которые будут использовать и населять свою работу. Такара проницательно освещает многое из того, что дизайнеры не знают, что они пропали.
Пользовательский опыт важен для стратегии.
Правила игры являются исчерпывающим, ясным, убедительным и полным ресурсом для понимания игр и игрового дизайна. Сален и Циммерман описывают энциклопедию проблем, методов и атрибутов игрового дизайна. В частности, они анализируют элементы, которые могут сделать игровой опыт более богатым, более интересным, более эмоциональным, более значимым и, в конечном счете, более успешным. Это должна быть первая остановка, которую вы делаете при изучении игрового дизайна.