Работа карикатуриста одиночная; Даже при работе с редакторами и помощниками нет такого волнения о создании неожиданных радикальных изменений для проектов. Но, как и в то же время, манга не может быть нарисована многими людьми, как это сделано в фильме.
Хотя все студии сейчас движутся к цифровизации, основа, в которой мы рисуем изображения вручную, не изменилась, поэтому я предвижу, что мы будем продолжать сохранять ее в будущем. В конце концов, мы использовали цифровой метод, основанный на концепции расширения и продвижения выражения традиционной анимации CEL в Steamboy. Первой целью этого проекта было преодоление ограничений углов камеры, вызванных платформами. На этом аспекте я не вернусь к традиционному методу. Я надеялся объединить достоинства традиционного метода анимации CEL с достоинствами нового метода CGI.
Во время производства фильма Steamboy я приложил больше усилий, так это процесс макетов, и я сделал все возможное, чтобы проверить каждую деталь. Как только этот процесс будет выполнен точно, мы получим отличный опыт от нашей художественной команды. Это делает командную работу веселой. Я не могу создать фильм сам. Это достойно только потому, что многие сотрудники приносят новые идеи и методы. Я думаю, что призыв быть директором состоит в том, чтобы столкнуться с такими новыми вещами, которыми я не обладаю. Это абсолютно замечательно создавать что -то новое, основываясь на командной работе. Это то, что я не мог оценить в свои карикатуристы.
Поскольку время ожидания, необходимое в процессе рендеринга, было значительно короче за последние 10 лет, я думаю, что анимация CGI, наконец, стала практичной. Это факт, что я обработал работу Steamboy на основе предположения, что спецификация машины будет выше. В этом контексте молодые 3D -аниматоры также стали более умелыми в последние годы. Но я не ожидал, что навыки традиционных 2D -аниматоров стали хуже, и известные молодые аниматоры не вышли на сцену. Это большая проблема для отрасли.
Индустрия в Японии, движущаяся к CGI, не так серьезно и экстремальна, как в США, анимационная индустрия в США запускает 2D-аниматоров и закрывает эти студии, но я думаю, что это возможно потому, что национальные черты США предпочитают суперреализм. Поскольку Япония-это страна, которая предпочитает зрение плоскости, я не думаю, что мы оставим 2D и заменим ручную рисование на CGI.
Приблизительно 400 сокращений - это сделало бы 25 процентов от общего объема CGI. Я работал над производством анимации Steamboy на основе обычного метода почерка. Цифровая анимация просто дополнительная. Я не сделал ничего удивительного, потому что идея состоит в том, чтобы преодолеть ограничение выражений, сделанных почерком с помощью CGI.