Я люблю инженерию, но мне нравится творческий вклад.
Легко создать что -то, что имеет много блеска, но очень сложно сделать что -то, что имеет много глубины.
Джордж Лукас хотел эту движущуюся камеру для всей фотографии в «Звездных войнах». Он был готов рискнуть с концепциями, которые я продвинул в отношении способов сделать это.
Если вы можете себе это представить, мы можем сделать это.
С появлением цифровых изображений я сделал переход от попытки выяснить, как сделать что -то с созданием объектов, персонажей и всей ткани. Это как бы освободило аналитическую часть моего мозга, и у меня была возможность использовать больше творческой стороны моего мозга для того, как вещи взаимодействуют со светом и интегрируются в истории.
Если вы понимаете, как реальный мир чувствует, выглядит и звучит, гораздо проще создать виртуальную версию реального мира.
Мальчик, я рад, что не было четвертого эпизода «Властелин колец».
Я думаю, что эпоха механического выяснения, как принести конкретное воспоминания на экран на экране, была действительно важной частью моего образования.
Я был вовлечен в коррекцию цвета и цифровую коррекцию цвета. Странно, вы в конечном итоге делаете фильм много раз-DVD, архивную запись мастера высокой четкости и так далее.
Вы должны были сделать камеру выглядеть так, как будто она путешествует со скоростью 300 миль в час, но вы не могли бы заставить ее на самом деле двигаться со скоростью 300 миль в час, чтобы вам пришлось замедлить все и строить устройства, чтобы сделать это. Итак, вы были постоянно техническими.
Цифровая визуализация развязала наши руки в отношении технических ограничений. Нам больше не нужно быть арбитрами технологий; Мы участвуем в интерпретации технологий в творческий контент.
Я сделал много рок -н -ролла, когда учился в колледже. Я был одним из многих фотографов, которые работали на двери, самолет Джефферсона и все эти рок -н -ролл.
Люди действительно настроены на их чувства. Когда вы работаете в фильме, вы работаете с визуальными и звуковыми чувствами. Понимание тактильных и других компонентов, которые входят в создание этих объектов, важно, чтобы они выглядели реальными на экране, как плазма энергии.
Я пришел из эпохи, когда нам пришлось выяснить, как закрепить камеру на мотоцикл или самолет, или выкопать отверстие и найти каньон достаточно глубоко, чтобы отразить его, чтобы мы могли запечатлеть изображения, которые были реальными.
В первом Человеке-пауке, в конце фильма Питер Паркер должен был отрицать отношения с девушкой, в которой он влюблен. Следующее, что случится, это то, что он качается по городу.
Как и в случае звука, изображения субъективны. Мы и я не видим того же цвета красный, что и красный, но мы, вероятно, согласимся, что изображение на экране - это цифровое изображение или изображение пленки, основанное на контрастности, глубине битов и частоте обновления.
Это очень похоже на кинопроизводство всегда, что всегда просят сделать то, что вы не уверены, что знаете, как это сделать. Таким образом, вы делаете образованное предположение о том, что, по вашему мнению, будет работать, и вы надеетесь между этим и планом B, что вы можете получить продукт, который действительно хороший.
Как только изображение было в цифровой среде, одной из проблем была, что у нас не было средств для воспроизведения цветового спектра, серого масштаба и противопоставления этого фильма, не преобразуя цифровой файл в пленку, оценивая его, затем возвращается и изменяется цифровое изображение.
Поскольку я из той среды оптики старой школы, я знаю что-то о глубине поля и движении камеры и о вещах, которые не обязательно являются частью учебной программы для людей, которые начинали в коробке и никогда не делали ничего, что не было на коробка.